Règles du tarot

Dans sa forme la plus courante le tarot se joue à 4 joueurs. Voici les règles du tarot expliquée en détail.

Les cartes

Un jeu de tarot comprend 78 cartes et se décompose de la manière suivante :

  •  4 couleurs (coeur, pique, trèfle,carreau) comptant chacune 14 cartes. On trouve dans ces 14 cartes un cavalier qui s’intercale entre le valet et la dame.
  • 21 cartes numérotées de 1 (Petit) à 21 appelées atouts ou tarots
  • l’Excuse, une carte particulière portant une étoile et un joueur de mandoline que l’on peut assimiler à une carte joker.
  • Trois cartes appelées oudlers ou bouts ont un rôle important dans la stratégie du jeu : le Petit(1), le 21 et l’Excuse.

La valeur des cartes

  • Bout : 4,5 points
  • Roi : 4,5 points
  • Dame : 3,5 points
  • Cavalier : 2,5 points
  • Valet : 1,5 point
  • Toutes les autres cartes valent 0,5 point

Pour compter les points, les cartes sont groupées 2 par 2 en comptabilisant une carte de valeur et une carte basse.

Le jeu

Le tarot oppose 4 joueurs. Un joueur appelé preneur est opposé aux 3 autres appelés défenseurs qui jouent en équipe. Cette association varie après chaque nouvelle donne.

Le preneur s’engage à remplir un contrat en réalisant un certain nombre de points déterminés en fonction du nombre d’oudlers qu’il compte dans son jeu.

  • 36 points avec 3 oudlers
  • 41 points avec 2 oudlers
  • 51 point avec 1 oudler
  • 56 points sans oudler

Chaque joueur, après avoir découvert ses cartes peut choisir de réaliser un contrat.

La donne

Chaque joueur tire une carte. Celui qui retourne la plus petite est le donneur. Le joueur placé à sa gauche coupe le jeu puis les cartes sont distribuées 3 par 3 dans le sens contraire des aiguilles d’une montre et 6 cartes sont mises une à une (pas les 3 premières et les 3 dernières) au talon pour constituer un écart appelé chien.

Les enchères

Le premier à parler est le joueur à droite du donneur. En fonction de son jeu, il peut lancer une enchère ou passer. Si ce joueur passe, la parole passe aux autres joueurs à tour de rôle. Si un joueur propose une enchère, les autres joueurs placés à sa droite peuvent alors proposer une enchère supérieure. Si tous les joueurs annoncent « je passe », le jeu est redistribué.

Il existe différents types de contrats :

  • La petite ou la prise
  • La garde
  • La garde sans le chien : le preneur n’inclus pas le chien à son jeu mais les points du chien lui reviennent
  • La garde contre le chien : le preneur n’inclus pas le chien dans son jeu et les points sont comptabilisés aux défenseurs.

Le chien et l’écart

Lorsque le preneur fait une prise ou une simple garde, il prend connaissance du chien et le montre à ses adversaires. Il mêle ensuite les 6 cartes du chien à son jeu et en retire 6 de son choix. Il n’est pas possible de retirer un roi ou un oudler.

Les atouts peuvent être écartés s’il n’existe pas d’autres solutions en les montrant aux défenseurs. Cet écart sera comptabilisé en fin de partie avec les autres points réalisés.

Déroulement du jeu

Le joueur placé à la droite du donneur pose la première carte puis chacun joue à son tour en suivant le sens inverse des aiguilles d’une montre. Le joueur qui gagne la levée joue la carte suivante.

  • Si la carte jouée est une couleur, les autres joueurs doivent jouer la même couleur. Si ce n’est pas possible, il est obligatoire de couper ou surcouper si un joueur précédent a déjà coupé. Il est aussi possible de sous-couper si l’on ne possède pas un atout plus fort.
  • Si la carte jouée est un atout, on doit déposer un atout supérieur si cela est possible sinon un atout plus petit.
  • Il est possible de jouer une carte de son choix lorsque l’on ne possède pas la couleur demandée et pas d’atout.
  • L’Excuse peut être jouée à tout moment (sauf à la dernière levée) mais elle ne peut pas faire gagner le pli. Elle revient à celui qui la possède dans son jeu. S’il perd la levée, il l’échange avec une carte faible détenue dans ses levées précédentes.

Si l’Excuse est posée par le premier joueur c’est la carte posée par le joueur suivant qui détermine la couleur ou l’atout.

Les cas particuliers

Le chelem

Un joueur qui remporte toutes les levées réalise le chelem. Il peut le demander au moment du contrat. Une prime variable est accordée pour la réalisation du chelem.

  • 400 points pour un chelem annoncé et réussi
  • 200 points pour un chelem réussi mais pas annoncé
  • 200 points déduits pour un chelem annoncé et non réussi

La poignée

Un joueur qui réunit au moins 10 atouts possède une poignée. Cette poignée peut être annoncée et alors montrée au camp adverse. Elle peut rapporter une prime en cas de gain de la partie. Par contre, en cas de perte des points sont déduits.

La prime varie en fonction du nombre d’atouts mais pas en fonction du contrat.

  • 20 points pour 10 atouts (simple poignée)
  • 30 points pour 13 atouts (double poignée)
  • 40 points pour 15 atouts (triple poignée)

L’Excuse doit être présentée uniquement si le détenteur n’a pas d’autres atouts.

Le petit au bout

Si le petit est joué à la dernière levée, le camp qui la remporte obtient une prime de 10 points multipliable en fonction du contrat.

Le calcul des points

En fin de partie, chaque camp, preneur et défense, comptabilise ses points.

Pour réussir son contrat, le preneur doit totaliser un minimum de points en fonction du nombre d’oudlers qu’il possède. Si ce minimum est dépassé, les points supplémentaires deviennent des points de gain. Si ce minimum n’est pas atteint, les points manquants deviennent des points de perte.

Les points de gain ou de perte sont ajoutés aux points du contrat. On multiplie ensuite ce total en fonction de l’enchère du départ.

  • total inchangé pour une prise
  • multiplié par 2 pour une garde
  • multiplié par 4 pour une garde sans
  • multiplié par 6 pour une garde contre

Chaque défenseur marque ou perd selon le cas la valeur exacte de ce total et le preneur marque ou perd ce total multiplié par 3.

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