Règles du président

Le président aussi appelé aussi troud’uc ou trou du cul est un jeu de cartes qui se joue avec un minimum de trois joueurs est un maximum de sept.

C’est un jeu de stratégie très populaires tant dans les cours d’école que dans les soirées entre amis.

Préparation du jeu

  • Un jeu de cinquante quatre cartes est nécessaire
  • 3 à 7 joueurs

But du jeu

Le président est un jeu de stratégies appartenant à la catégorie des jeux de levée. Ainsi plusieurs plis sont joués dans une même partie et le gagnant est celui qui n’a plus de cartes dans ses mains le plus rapidement.

Si il faut se débarrasser de ses cartes au plus vite, car à la fin de chaque manche le classement des joueurs décidera des avantages ou des pénalités qui vont régir la partie suivantes.

L’intérêt du jeu n’est donc pas de faire qu’une seul manche. Il n’y a pas de nombres de manches limites cependant mais il faut en jouer au moins une dizaine pour que la partie est un intérêt. Sur internet les parties sont jouées en 5 manches en général.

Ordres des cartes

Du moins fort au plus fort : trois, quatre, cinq, six, sept, huit, neuf, dix, valet, dame, roi, as, deux .

Ensuite en cas de litige pour finir une partie il y a un code couleurs qui s’ applique. Attention dans les jeu de cartes, ce que l’on appelle une couleur n’est pas la seul différenciation entre le rouge et le noir. Ainsi dans ce jeu l’ordre des couleurs est le suivant : trèfle, carreau, cœur, pique.

Déroulement de la première manche

Au début de la première manche il n’y pas encore de hiérarchie entre les joueurs, tout le monde est neutre.

Distribution des cartes

Toutes les cartes sont distribuées aux joueurs une par une. C’est au joueur à gauche de celui qui distribue de commencer.

Déroulement d’une manche

  • Chaque joueurs posent une ou plusieurs cartes les uns après les autres dans le sens des aiguilles d’une montre.
  • Le joueur sort de son jeu pour les mettre au centre de une à quatre cartes de la même valeur.

La personne jouant après lui, a plusieurs choix :

  • Passer son tour : il ne joue pas et ne peut plus jouer durant la manche en court.
  • Jouer : il doit déposer une ou plusieurs de ses cartes de valeur égale ou supérieur au cartes jouées par le joueur précédent.

Règles spéciale

  • Si le joueur qui lance le pli met une carte on joue toute la manche avec une carte, si il met un double on joue uniquement avec des doubles, triples et quadruples pareils.
  • Si un joueur met une cartes d’une valeur égale au joueur précédent, le joueur qui le suis devra mettre une carte de même valeur ou passer son tour.
  • Le deux est la meilleur cartes, celui qui en pose un remporte la manche.

Fin de la manche

La manche se termine lorsque qu’il n’y a plus qu’un seul joueur possédant des cartes. Il remporte le pli et commence le suivant.

Classement / hiérarchie

  • Le premier ayant réussi à se débarrasser de toutes ses cartes devient le Président.
  • Le second ayant terminé devient le Vice-Président.
  • L’avant-dernier ayant terminé est le vice-trou du cul.
  • Le dernier est le Trou du cul.

Les autres joueurs s’il y en a sont dit neutres. Dans une partie à trois joueurs il y a un président, un trou du cul et un neutre.

D’autres terminologies existent pour désigner les différents membres de cette hiérarchie.

Déroulement des manches suivantes

L’ordre entre les joueurs est établi. Il n’est pas définitif et peut changer entre chaque manche selon le classement final.

Voyons qu’elles sont les avantages dont profites les hautes strates de la société et les autres :

  • Le trou du cul doit donner ses deux meilleurs cartes au président qui en échange lui rendra les cartes de son choix.
  • Le vice-trou du cul doit donner sa meilleur carte au vice-président qui en échange lui rendra la carte de son choix.
  • Rien ne change pour le ou les neutres.

Ensuite toutes les manches se déroulent comme la première. A l’exception que c’est au trou duc de distribuer les cartes. Mais c’est aussi à lui de commencer la manche.

Fin du jeu

Ce jeu ne pourrait jamais avoir de fin. Pour plus d’égalités vous pouvez en début de partie décider d’une heure (ou d’un nombre de manche) de façons arbitraire afin de savoir dès le début quand, comment et pourquoi le jeu se termine.

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